A Esfinge é uma criatura exótica e o super chefe de Dragons Dogma 2. Ao contrário de outros inimigos, você não a enfrenta com armas ou magias, mas sim com a mente.
A batalha contra a Esfinge consiste em uma série de charadas que o jogador deve resolver, e as respostas nem sempre são óbvias. Entre as recompensas está uma pedra que permite reviver todos os NPCs em uma área.
Este guia detalha como encontrar o chefe e resolver cada um dos 11 enigmas.
Encontrando o Chefe:
Procure a estrada marcada na screenshot abaixo e siga montanha acima até encontrar o Antigo Campo de Batalha. Caso seja a sua primeira vez no local, você irá encontrar um NPC pedindo ajuda, aceite ajudá-lo e resolva sua quest.
Após sair da masmorra, siga em frente até encontrar a próxima masmorra chamada Caverna do Fim do Mundo:
Em seguida, entre no Corredor do Templo e suba as escadarias do Templo da Montanha:
Ao encontrar o chefe, suba na plataforma e interaja com o chefe. Ele explicará a dinâmica de seus enigmas e te dará a opção de escolher qual enigma fazer. Recomendo seguir a ordem do guia.
Resolvendo os enigmas – Parte 1:
Enigma dos Olhos: Ao chegar no Templo da Esfinge, você notará uma porta trancada antes da escadaria. Selecionar o enigma dos olhos a abrirá. Entre na caverna, suba nas pedras ao lado direito logo na entrada da masmorra e abra o baú. Entregue o conteúdo à Esfinge.
Enigma da Loucura: Leve seu peão principal à plataforma e inicie o diálogo com a Esfinge. Confirme que seu peão é a pessoa que ela procura.
Enigma da Sabedoria: Esse enigma é o primeiro que exige que o jogador pense fora da caixinha e explore o mapa. Para resolve-lo, o jogador precisará recrutar um peão específico que só pode ser recrutado em um lugar específico.
Se dirija até o local no mapa mostrado na imagem abaixo:
Abra a lista de peões e procure um peão chamado SphinxParent. Pode haver mais de um peão com esse nome, mas de acordo com alguns testes qualquer peão com esse nome pode ser usado para resolver a charada. Basta levá-lo até a esfinge da mesma forma que no enigma anterior.
Enigma da Convicção: Entregue um Escaradouro à Esfinge. Você pode encontrar um nos pântanos brumosos, próximo ao templo.
Errata: Ao contrário do que o texto original diz, qualquer item pode ser entregue a Esfinge para completar Enigma da Convicção. A recompensa do baú se trata de uma duplicata do item entregue. Recomendo que entregue um Cristalporto, já que é um item extremamente limitado e raro de se encontrar.
Enigma da meditação: É aqui que a grande maioria dos jogadores da adeus a quest line da Esfinge. Esse enigma consiste em que o jogador se lembre do local em que sua primeira Marca do Indagador foi encontrada, retorne a esse local e colete o item que foi colocado no lugar. Se isso já não fosse difícil o suficiente, a criatura da um prazo de 7 dias in-game para que a tarefa seja realizada. Por sorte, existem guias na internet mostrando a localização de algumas Marcas. Você pode acessar um deles abaixo:
Após entregar a Marca do Descobridor, a Esfinge voa para o local da segunda parte de seus enigmas.
Encontrando a Nova Localização:
Achar a nova localização conta como um de seus enigmas. Para começar, teleporte para Bakbattahl e siga de carroça até Posto do Retiro. Ao sair da cidade, siga a trilha do rio abaixo da ponte da entrada da cidade e entre na caverna ao final, siga pelo caminho escalando as pedras ao lado direito dentro da caverna.
O caminho por dentro da montanha é extremamente perigoso, guardado por minotauros, ciclopes ou até mesmo uma Quimera. Fique atento e corra se achar necessário. Siga a estrada até encontrar a primeira saída a esquerda.
Abra o baú e interaja com o chefe mais uma vez. Nessa segunda parte, os enigmas são aleatórios, então descreverei a resolução de cada um deles baseado na ordem do meu save.
Resolução dos Enigmas – Parte 2:
Enigma da Disputa: Antes de iniciar a batalha, equipe o Anel do Escárnio conforme instruções dadas pela Esfinge. Seu objetivo é derrubar o oponente, agarrá-lo e jogar para fora do templo, como no vídeo abaixo.
Enigma da Diferenciação: Nesse enigma, você precisará encontrar uma pessoa em específico e traze-lá ao templo. Posicione um Cristalporto na entrada do templo, teleporte para Bakbattahl e va até a guilda de ocupações. Troque sua classe para arqueiro e equipe um arco, isso será importante em um futuro enigma. Após isso, vá de carroça até Posto do Retiro e procure um NPC chamado Vergil. Não confundir com Dante, irmão gêmeo do NPC (sim, eles fizeram isso).
Ao encontrá-lo, agarre o npc e use uma Pedra-barca para voltar até o templo. Solte o npc na plataforma e interaja com o chefe.
Enigma da Recordação: Use as estatuas ao lado para dizer quantos enigmas foram resolvidos até agora. Lembre-se de que achar o Templo da Fronteira conta como um dos enigmas. Posicione as estatuas em frente a criatura e interaja com ela mais uma vez para coletar sua recompensa.
Enigma da Futilidade: Futilidade é o enigma mais complexo de ser resolvido, já que o chefe pede para que um NPC seja colocado dentro de um vaso. Mas claro, daremos o jeitinho brasileiro e resolveremos isso sem precisar tirar o vaso do lugar.
Teleporte novamente para Bakbattahl e siga para a Passagens dos Murais. Caso seja sua primeira vez no local, um NPC chamado Maurits irá iniciar um diálogo com você comentando sobre a Esfinge. Por pura conveniência, Maurits é a pessoa que precisamos levar até o vaso. Assim como Vergil, agarre o npc e use uma pedra de teleporte em um lugar aberto para levá-lo ao templo.
Solte o NPC perto do vaso para resolver o enigma.
Último Enigma: O último enigma é a tão aguardada batalha contra o chefe, e há duas maneiras de enfrentá-lo. A primeira e mais óbvia é simplesmente enfrentá-lo como um chefe comum, o que pode ser extremamente divertido e gratificantes para alguns (como foi o meu caso). Alternativamente, você pode usar uma recompensa de um dos enigmas, e é aqui que a troca de classe para arqueiro entra em ação.
Após o diálogo do último enigma finalizar, interaja novamente com o chefe. Assim que ela se despedir, ataque-a caso queira enfrentar da maneira convencional ou abra seu inventário e equipe a Flecha Aniquilante. Com a flecha equipada, mire em uma de suas asas e atire. Caso consiga acertar no ponto certo, parabéns, você concluiu a side quest mais exaustiva de Dragons Dogma 2.
Recompensa Final:
A recompensa final se trata de uma Vitalita Eterna, item único que tem a capacidade de reviver todos em uma área ao redor do usuário, mais precisamente uma cidade inteira. Use-o com sabedoria (ou quando seu peão eventualmente dizimar uma cidade pela Praga).
Entre as recompensas, também se encontra o Vínculo Eterno, item extremamente necessário para o Guia de Romances, além de muito ouro que também será de utilidade para o futuro guia da Forja do Dragão e falsificação de itens.
- Dragons Dogma 2: Esta praga pode afetar seus Peões e prejudicar sua jornada
- Dragon’s Dogma 2 : Como ter um romance no jogo
E esse foi o guia completo da linha de quests da Esfinge, espero que tenha sido útil em sua jornada! Não deixe de conferir os demais conteúdos da Manual sobre Dragons Dogma 2!
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